13:21 

Всё дело в финале. Масс Эффект 3.

HEKT0
Are we awake?...
Перевод All That Matters is the Ending, Part 2: Mass Effect 3


Еще в тот день, когда я совершал свои первые робкие шаги в мире блогов, я писал, что окончание истории является одной из наиболее важных частей повествования и какой ущерб можно причинить плохим финалом. Кто знал, что тем самым я предсказал судьбу один из моих любимых игр серии: Mass Effect 3. Так что для тех из вас, кто еще не слышал, окончание Mass Effect 3 оказалось настолько ужасным, что игроки вышли в интернет в ярости, в слезах и с деньгами. Я не знаю, как именно это сработает, но да, люди пожертвовали более 70,000 долларов на детские игрушки, чтобы показать, насколько плохо они оценили концовку. Дошло до того, что ситуация на самом деле была освещена BBC, и Amazon.com теперь предлагает полный возврат денег за Mass Effect 3, чтобы успокоить недовольных клиентов, что было широко освещено рядом превосходных статей в Forbes. Действительно, Bioware сделали такой плохой финал, что Forbes, журнал о бизнесе и маркетинге, освещал эту катастрофу и подчеркивал плохую деловую практику. Я не думаю, что я когда-либо раньше слышал о видеоигре, концовка которой производила такой эффект.

Это само по себе является огромным достижением. Я люблю Масс Эффект и Вселенную, которую создали в Bioware, и Mass Effect 3 должна была стать эпическим завершением трилогии, и многие другие разделяют мою любовь к этой серии. И мы бы не восстали, не люби мы её. К сожалению, Bioware упустил мяч прямо на первой линии. Следует признать, что вся игра была потрясающей и эмоциональной, насколько только видеоигра может быть, но в те последние 5 минут полностью рассыпалась. Это дошло до такой крайности, что наблюдается решительно во всех аспектах, и я не могу даже перечислить их все. Тем не менее, как писатель, я просто сосредоточу мою критику на окончании, а именно на том, как он рухнул в литературном плане и оставлю неудачи геймпля / арт дизайна более квалифицированным специалистам. Как вы знаете, этот блог обычно публикуются каждый второй четверг месяца, но сегодня не Четверг, верно? Дело в том, что финал был столь ужасен, что мне потребовалось больше времени, чем обычно, чтобы собраться с мыслями и решить, как описать это менее чем в 50 000 слов.

Внимание: я собираюсь спойлить не только Mass Effect 3, но и все другие игры трилогии Mass Effect. Я собираюсь спойлить их даже хуже, чем я сам был испорчен в 24 года, будучи единственным ребенком в семье ... И позвольте мне сказать, что это плохо.

Прежде всего, позвольте мне познакомить вас всех с кривой драматизма

Именно так развивается большинство западных историй. Назовите историю, и я покажу, как она вписывается в эту схему. Однако, существуют исключения, которые ломают эту структуру, и тем не менее все равно являются потрясающими, но для этого требуется исключительное мастерство повествования и развития персонажа. В большинстве же случаев вы либо придерживаетесь этой структуры, либо отходите от неё и получаете что-то слишком несостоятельное и отрывочное, чтобы этим можно было наслаждаться, особенно, если ваша история о Похождениях Героя. Командер Шепард всегда следовал правилу похождений героя во всех трех играх. Похождение Героя – это то, что определил Джозеф Кэмбелл как Герой с тысячей лиц, как ядро повествования о любом герое. Если вы заинтересованы в написании истории, я настоятельно рекомендую прочесть «The Writer’s Journey» by Christopher Vogler.
Для целей этого блога, однако, я буду использовать это изображение как иллюстрацию идеи:

Все три Масс Эффекта следовали этому шаблону:

1. Обычный Мир –
Масс Эффект 1: На борту Нормандии, брифинг с Андерсоном
Масс Эффект 2: На борту Нормандии
Масс Эффект 3: Земля

2. Приключения начинаются
Масс Эффект 1: Иден Прайм – обнаружение маяка протеанцев
Масс Эффект 2: Смерть Шепарда, атака со стороны Коллекционеров
Масс Эффект 3: Жнецы атакуют Землю

3. Противоречие
Масс Эффект 1: Окончание первого заседания совета на Цитадели
Масс Эффект 2: Нежелание Шепарда работать с Цербером
Масс Эффект 3: Нежелание Шепарда оставить Землю

4. Встреча с Настваником
Масс Эффект 1: Встреча с Андерсеном, получение указаний найти улики против Сарена.
Масс Эффект 2: Встреча с Призраком, получение указаний относительно Freedom’s Progress
Масс Эффект 3: Встреча с Хакеттом, приказ отправляться на Марс и найти союзников.

5. Переломный момент
Масс Эффект 1: Шепард становится спектром, получает в распоряжение Нормандию
Масс Эффект 2: Миссия на Freedom’s Progress
Масс Эффект 3: Миссия на Марсе

6. Испытания, Союзники, Враги
Масс Эффект 1: Миссии на Новерии, Феросе, поиск Лиара Т’Сони
Масс Эффект 2: Миссии членов команды
Масс Эффект 3: Мисси на Палавен, Тучанке, Сур’Кеш

7. Приближение
Масс Эффект 1: Высадка на Вермаере
Масс Эффект 2: Корабль Коллекционеров
Масс Эффект 3: Высадка на Тессии

8. Преодоление, Смерть, Перерождение
Масс Эффект 1: Атака базы Сарена, жертва Кайдана/Эшли, встреча с Властелином
Масс Эффект 2: Атака на Коллекционеров, раскрытие участи протеанцев
Масс Эффект 3: Миссия в Храме на Тессии, разрушение Тессии

9. Обнажив Меч
Масс Эффект 1: Миссия на Айлосе, встреча Протеанина VI
Масс Эффект 2: Миссия по захвату устройства «Свой-Чужой»
Масс Эффект 3: База Цербера

10. Дорога назад
Масс Эффект 1: Успеть к Каналу
Масс Эффект 2: Прыжок через Омега 4
Масс Эффект 3: Возвращение на Землю, атака флота «Меч»

11. Воскресение
Масс Эффект 1: Возвращение на Цитадель, финальная битва с Сареном/Властелином
Масс Эффект 2: Невыполнимое задание, битва с человеко-жнецом
Масс Эффект 3: Битва за Лондон, бросок к Лучу, последняя конфронтация с Призраком

12. Возвращение с Эликсиром
Масс Эффект 1: Предвидение вторжения Жнецов
Масс Эффект 2: Опытная команда и ресурсы для борьбы со Жнецами. База Коллекционеров, если сохранена.
Масс Эффект 3: ????


Следует отдать должное сценаристам Biоware и разработчикам игры за то, что многие из этих моментов на Пути Героя являются взаимозаменяемыми, например, вы можете выполнить миссию на Вермаере до того, как найдете Лиару Т’Сони, поскольку каждая миссия по сути выстроена по принципу Приключения Героя. Однако, большинство частей в серии Масс Эффект остаются на пути Приключения Героя и, как вы наверное догадались, всё это верно пока вы не открыли финал Масс Эффект 3.
Лично я уже порядком устал от заявлений «Вы просто ненавидите его, поскольку не было счастливого финала!». Нет, мы ненавидим это финал – провальный на стольких фундаментальных уровнях, что это поражает разум. Мы ненавидим его поскольку он не имеет смысла ни в каком контексте, и в результате подрывает целиком всю ту серию, которую мы так любили. В нем столько ошибок, что я просто выберу самые значимые три:

@темы: mass effect 3

URL
Комментарии
2012-04-13 в 14:36 

Оксюморон.в.огне
I'm so fucked.../ Дитё порока и сладкого.(ц)Бро
Спасибо большое за перевод, очень хотелось прочитать эту статью.

2012-04-13 в 15:07 

HEKT0
Are we awake?...
1. Введение новых Элементов и Персонажей


Представьте себе Фродо, болтающего Кольцом над Пылающей Бездной. Он оборачивается, произносит «Кольцо моё!» и надевает его на палец.
Тут вдруг он возносится во вселенную, содержащуюся в Кольце, целый мир упрятанный внутри сути Кольца. Он встречает Хранителя Кольца – эфемерный дух – который оставался в кольце с момента создания и теперь Фродо должен принести финальную жертву. Он должен стать Кольцом, чтобы разрушить его.

Сколько бы людей в театре, смотрящих трилогию «Властелин Колец» встали бы со словами «Что это бл.ть за дерьмо?»

Да просто все, вот сколько, и знаете почему? Потому, что это вводит новый элемент таким образом, что разбивает всё, что мы, аудитория, понимали о мире Средиземья. Если Кольцо обладает сознанием, то почему оно не разрушило Саурона? Почему Хранитель Кольца только сейчас показался, хотя Фродо надевал кольцо на палец и ранее? Почему Фродо должен умереть, чтобы разрушить его?
Через все три фильма «Властелин Колец» мы смогли понять этот мир, и как он работает; правила и ограничения, в которых герои были вынуждены действовать. Кольцо было разрушающим фактором, но могло сделать носителя невидимым, оно могло быть разрушено только в Пылающей Бездне, и Саурон его создал. Внезапное появление нового элемента в самом конце повествования ставит всё, что аудитория знала, под сомнение, включая всё то, чем они наслаждались до этой ужасной концовки. Вот именно это и случилось в Масс Эффект 3.

Встречайте Бога:

Это – Катализатор. По всему Масс Эффект 3 мы встречаем множество упоминаний о Катализаторе, это – центральный фокус игры, но ничто никогда не предвещало его, как своего рода всемогущий Супер ИИ. И даже если бы Bioware потратил всю игру на предвосхищение этого события, это всё равно не компенсировало бы тот факт, что появление этого персонажа полностью вывернуло предыдущие части трилогии Mass Effect, открыв такие дыры в сюжете, что их можно охарактеризовать, как квантовые сингулярности. К примеру, Катализатор утверждает, что Жнецы – его решение. В таком случае, почему же в Mass Effect 1 он не позвал Жнецов сам? Почему это пришлось делать Властелину? Да и вообще, зачем нужно было Властелину оставаться в Млечном Пути, если Катализатор мог наблюдать за органической жизнью самостоятельно и затем вызвать Жнецов? Зачем Катализатор позволил Протеанцам перепрограммировать Хранителей?

Видите, наличие этого Катализатора делает не только концовку бессмысленной и запутанной, но ретроспективно приводит к тому же в отношении всего, что случилось раньше. И я хочу напомнить, что это последние несколько мгновений игры на Кривой Драматизма, которую я показывал вам, это – Resolution (Решение, Разоблачение). Bioware должен был связать все концы в этой точке, раскрыть все моменты сюжета и развития персонажей, а не создавать совершенно новые в последние несколько секунд. Мне не довелось увидеть хорошую историю, которая бы включала в себя изменения на последней минуте, подобные этим, и при этом бы оставалась хорошей. Даже истории со сложными концовками, типа The Usual Suspects и The Sixth Sense намекают на сложности, поэтому, когда поворот сюжета всё-таки случается, вы можете оглянуться и сказать «Ага, вот теперь всё понятно», а не «Ну и дерьмо». Просто спросите M Night Shyamalan, что происходит, когда вы используете сложную концовку без предварительных намёков.

Я думаю, что самое худшее в Катализаторе – это то, что он полностью уничтожает угрозу Жнецов.

«Вы существуете по нашему позволению, и вы умрете по нашему требованию.»

Это идеальная строка. Она образует такую угрозу из всего лишь 11-ти слов… одна фраза. Она устанавливает планку для главного героя, позволяет злодею появиться столь зловеще, и наполняет происходящее настоящим эмоциональным содержанием. В них и прелестно простая, и в то же время искусно поданная строка, по типу которой, надеюсь, я смогу однажды написать предложение в одной из своих историй. Но довольно упиваться этим, суть в том, что Жнецы были чертовски хорошими врагами. В Mass Effect 1 Властелин говорит «Каждый из нас – нация». Они настолько превосходили нас, что это было страшно, ведь мы не знали, почему Жнецы уничтожали передовые расы каждые 50.000 лет, и это делало их такими страшными. Именно это делало их идеальными злодеями. Они были непостижимыми. И никто не просил познать их. Это был тот вопрос, ответ на который никто не спрашивал.

А потом появляется ИИ Бог и объявляет, что они являются Терминаторами его SkyNet.

Ойк.

URL
2012-04-14 в 15:20 

Zusamkeit
Почему на собранное бабло просто не перерисовать концовку?

2012-04-14 в 16:27 

HEKT0
Are we awake?...
Zusamkeit, Наверное, концовка стоит дороже. Хотя... хз.

URL
     

Фрагменты жизни

главная