среда, 11 мая 2016
Are we awake?...
Странное ощущение, что надо было это сделать гораздо раньше. Надеюсь, ощущение это оправдано и суетливая, шумная толпа осталась вся там... откуда я ушел.
среда, 25 апреля 2012
Are we awake?...

четверг, 19 апреля 2012
Are we awake?...
1. РПГ в 90х:
Начало игры: Вы пишите квенту персонажа, подробно описывая его прошлое, его внешний вид, способности и склонности.
Ход игры: Вы детально описываете свои действия. Результатом является своего рода книга.
Финал игры: Финала, как такового нет. Каждая миссия по-своему уникальна, но не приводит к окончанию игры.
2. РПГ в 2000:
Начало игры: Вы выбираете персонажа из десятка возможных. Раскидываете очки по способностям. Подробно описываете его прошлое, склонности.
Ход игры: Вы нажимаете мышкой на всё, что нажимается, хватаете всё, что хватается. При этом в окне чата пишете время от времени, что думает ваш персонаж по этому пововду.
Финал игры: Окончание всех миссий. Закончив их все, вы думаете о том, где бы скачать дополнительные миссии или как их нарисовать самостоятельно.
3. РПГ в 2005:
Начало игы: Вы выбираете 3D модельку и подкрашиваете её. Очки раскидывать нельзя, но можно выбрать цвет волос, кожи, бровей, зубов и т.д. Вы не пишете описание, потому что его всё равно никто не читает (включая вас)
Ход игры: Вы лихорадочно бегаете по локациям, стараясь успеть сделать как можно больше за как можно меньший промежуток времени. Вас окружают такие же бегуны, как вы. Если вы куда-то не успели, и вас опередили, вы сами виноваты.
Финал игры: Вам надоедает.
4. РПГ в 2010:
Начало игры: Вы создаете персонажа в 3D редакторе. Настроить можно ВСЁ - любые формы и оттенки.
Ход игры: Вы должны строго следовать предначертанному сценарию. Выбор сводится к вариантам из 2-4х ответов.
Финал игры: Эпическое видео, ради которой всё и затевалось.
5. РПГ в 2012:
Начало игры: Фото вашего персонажа иногда принимают за вас.
Ход игры: Вы прокликиваете ролики и заранее написанные диалоги.
Финал игры: Вы не заметили, потому что уснули раньше.
Начало игры: Вы пишите квенту персонажа, подробно описывая его прошлое, его внешний вид, способности и склонности.
Ход игры: Вы детально описываете свои действия. Результатом является своего рода книга.
Финал игры: Финала, как такового нет. Каждая миссия по-своему уникальна, но не приводит к окончанию игры.
2. РПГ в 2000:
Начало игры: Вы выбираете персонажа из десятка возможных. Раскидываете очки по способностям. Подробно описываете его прошлое, склонности.
Ход игры: Вы нажимаете мышкой на всё, что нажимается, хватаете всё, что хватается. При этом в окне чата пишете время от времени, что думает ваш персонаж по этому пововду.
Финал игры: Окончание всех миссий. Закончив их все, вы думаете о том, где бы скачать дополнительные миссии или как их нарисовать самостоятельно.
3. РПГ в 2005:
Начало игы: Вы выбираете 3D модельку и подкрашиваете её. Очки раскидывать нельзя, но можно выбрать цвет волос, кожи, бровей, зубов и т.д. Вы не пишете описание, потому что его всё равно никто не читает (включая вас)
Ход игры: Вы лихорадочно бегаете по локациям, стараясь успеть сделать как можно больше за как можно меньший промежуток времени. Вас окружают такие же бегуны, как вы. Если вы куда-то не успели, и вас опередили, вы сами виноваты.
Финал игры: Вам надоедает.
4. РПГ в 2010:
Начало игры: Вы создаете персонажа в 3D редакторе. Настроить можно ВСЁ - любые формы и оттенки.
Ход игры: Вы должны строго следовать предначертанному сценарию. Выбор сводится к вариантам из 2-4х ответов.
Финал игры: Эпическое видео, ради которой всё и затевалось.
5. РПГ в 2012:
Начало игры: Фото вашего персонажа иногда принимают за вас.
Ход игры: Вы прокликиваете ролики и заранее написанные диалоги.
Финал игры: Вы не заметили, потому что уснули раньше.
Are we awake?...
Не забыть предложить админам добавить смайлед по аналогии с лайками
Are we awake?...
а вернее до 00:52:11,000
ужасть... и зачем я только в это ввязался...
НИКОГДА, слышите! НИКОДА не соглашайтесь переводить интервью и презентации в титры.
А если это неизбежно, требуйте в три раза больше времени.
ужасть... и зачем я только в это ввязался...
НИКОГДА, слышите! НИКОДА не соглашайтесь переводить интервью и презентации в титры.
А если это неизбежно, требуйте в три раза больше времени.
вторник, 17 апреля 2012
Are we awake?...
Лишь тот вправе рассчитывать на уважение окружающих, кто не отказывается от собственных слов... никогда.
Поэтому я бросил пить.
Поэтому я бросил пить.
понедельник, 16 апреля 2012
Are we awake?...
Are we awake?...
Начало игры напрямую связано с тем, выполнял ли игрок DLC на Альфа релэе или нет.
Если выполнял, то игра начинается с того, что Шепард на Нормандии стыкуется с Цитаделью и может выбрать, куда лететь дальше. Варианты миссий:
1. Для Грюнта - ему надо на Тучанку
2. Для Тали - ей надо присоединиться к флоту, у них там какая-то заворушка
3. Для Гарруса - его зовут на Палавен
4. Игроку дают выбрать, кого оставить на корабле. Допустим, можно оставить только пятерых. Все остальные в зависимости от того, какая команда, или остаются на Цитадели или присоединяются к Шепарду.
Очевидно, что погибшие в невыполнимой миссии члены отряда ни при каком раскладе нигде не появляются.
Если же не выполнял, то игра всё равно начинается на Цитадели, однако в этом случае никаких миссий выполнять времени нет, герои разбегаются кто куда самостоятельно.
В любом случае на Нормандии остаются все апгрейды.
Таким образом в команде остаются свободные места для тех, кого игрок потом подбирает или в Альянсе, или на базе Цербера.
Говоря об этом, я имею в виду, что с самого начала игроку даётся возможность продолжить игру по красной - за Цербера - или по синей - за Альянс - веткам. (хотя с цветом не уверен
)
Далее, если база Коллекционеров уничтожена, то за Цербера играть будет сложнее, но проще за Альянс, и наоборот.
Если выполнял, то игра начинается с того, что Шепард на Нормандии стыкуется с Цитаделью и может выбрать, куда лететь дальше. Варианты миссий:
1. Для Грюнта - ему надо на Тучанку
2. Для Тали - ей надо присоединиться к флоту, у них там какая-то заворушка
3. Для Гарруса - его зовут на Палавен
4. Игроку дают выбрать, кого оставить на корабле. Допустим, можно оставить только пятерых. Все остальные в зависимости от того, какая команда, или остаются на Цитадели или присоединяются к Шепарду.
Очевидно, что погибшие в невыполнимой миссии члены отряда ни при каком раскладе нигде не появляются.
Если же не выполнял, то игра всё равно начинается на Цитадели, однако в этом случае никаких миссий выполнять времени нет, герои разбегаются кто куда самостоятельно.
В любом случае на Нормандии остаются все апгрейды.
Таким образом в команде остаются свободные места для тех, кого игрок потом подбирает или в Альянсе, или на базе Цербера.
Говоря об этом, я имею в виду, что с самого начала игроку даётся возможность продолжить игру по красной - за Цербера - или по синей - за Альянс - веткам. (хотя с цветом не уверен

Далее, если база Коллекционеров уничтожена, то за Цербера играть будет сложнее, но проще за Альянс, и наоборот.
воскресенье, 15 апреля 2012
Are we awake?...
Сотни тысяч лет тому назад раса, которую мы сейчас называем "Хранители" нашла решение проблемы, которую на том или ином этапе в той или иной форме ставили перед собой все расы до и после - вечная жизнь. К тому моменту все прочие фундаментальные проблемы уже были решены - болезни (в том числе генетические), энергия, пространственные прыжки, синтез белков и т.д. Впрочем, ещё оставались проблемы межличностного общения и национальные конфликты, но это было скорее из области политики, нежели науки. Решение же последней проблемы - бессмертие - затянулось на долгие века и вот настал тот день, когда было объявлено - Хранители смогут не только сохранить сознание индивидуума, но дать гораздо больше! Сомыслие. Общение на уровне сознаний, не обремененное словесными формами. Первый прототип адаптера был построен в рекордные сроки. 127 добровольцев подключились к нему в тот великий день. Результаты были поистине грандиозны. Совместное сознание добровольцев показало безусловное превосходство над всеми функционирующими компьютерными системами. Более того, попытки оценить степень превосходства Прототипа над компьютерами даже самой Цитадели оказались бесполезными. Соединенное сознание даже столь малого масштаба было непостижимо, не было средств измерить всю его глубину и мощь.
читать дальше
читать дальше
суббота, 14 апреля 2012
Are we awake?...
пятница, 13 апреля 2012
Are we awake?...
Первым беспилотником был бумеранг
Are we awake?...
Вторая попытка состряпать что-то хотя бы отдаленно напоминающее Ту Самую Звезду.
Are we awake?...
Перевод All That Matters is the Ending, Part 2: Mass Effect 3
Еще в тот день, когда я совершал свои первые робкие шаги в мире блогов, я писал, что окончание истории является одной из наиболее важных частей повествования и какой ущерб можно причинить плохим финалом. Кто знал, что тем самым я предсказал судьбу один из моих любимых игр серии: Mass Effect 3. Так что для тех из вас, кто еще не слышал, окончание Mass Effect 3 оказалось настолько ужасным, что игроки вышли в интернет в ярости, в слезах и с деньгами. Я не знаю, как именно это сработает, но да, люди пожертвовали более 70,000 долларов на детские игрушки, чтобы показать, насколько плохо они оценили концовку. Дошло до того, что ситуация на самом деле была освещена BBC, и Amazon.com теперь предлагает полный возврат денег за Mass Effect 3, чтобы успокоить недовольных клиентов, что было широко освещено рядом превосходных статей в Forbes. Действительно, Bioware сделали такой плохой финал, что Forbes, журнал о бизнесе и маркетинге, освещал эту катастрофу и подчеркивал плохую деловую практику. Я не думаю, что я когда-либо раньше слышал о видеоигре, концовка которой производила такой эффект.
читать дальше
Еще в тот день, когда я совершал свои первые робкие шаги в мире блогов, я писал, что окончание истории является одной из наиболее важных частей повествования и какой ущерб можно причинить плохим финалом. Кто знал, что тем самым я предсказал судьбу один из моих любимых игр серии: Mass Effect 3. Так что для тех из вас, кто еще не слышал, окончание Mass Effect 3 оказалось настолько ужасным, что игроки вышли в интернет в ярости, в слезах и с деньгами. Я не знаю, как именно это сработает, но да, люди пожертвовали более 70,000 долларов на детские игрушки, чтобы показать, насколько плохо они оценили концовку. Дошло до того, что ситуация на самом деле была освещена BBC, и Amazon.com теперь предлагает полный возврат денег за Mass Effect 3, чтобы успокоить недовольных клиентов, что было широко освещено рядом превосходных статей в Forbes. Действительно, Bioware сделали такой плохой финал, что Forbes, журнал о бизнесе и маркетинге, освещал эту катастрофу и подчеркивал плохую деловую практику. Я не думаю, что я когда-либо раньше слышал о видеоигре, концовка которой производила такой эффект.
читать дальше
суббота, 07 апреля 2012
Are we awake?...
«Такое впечатление, что жнецы захватили BioWare и подчинили сознания разработчиков.»
Are we awake?...
"One of the theories says that there is no such thing as
'causality'. It postulates that everything what could happen in this
universe - already did happened in all possible combinations,
and what we perceive as fabric of nature - cause and effect
across the time -- is just the way we, humans, see it. Not
necessarily the best or only possible way. But this is just a theory."
prof. J. Hassen. Oxford. 2110.
- Do we see it?
- We see it.
- This is the end.
- Will we survive?
пятница, 06 апреля 2012
Are we awake?...
"What's the difference between Commander Shepard and a krogan? One is an unstoppable juggernaut of destruction that head-butts everything, and the other has four testicles."
пятница, 24 июня 2011
Are we awake?...
пятница, 15 апреля 2011
Are we awake?...
Как один из главных показателей безбрежности любви и взаимного соответствия я рассматриваю желание ночь напролет спать обнявшись.
Просыпаться от того, что отодвинулся, подползти, обнять и только так -- расслабиться и погрузиться обратно в счастливый сон.
И вообще, я жалею, что мы не осьминоги.

Просыпаться от того, что отодвинулся, подползти, обнять и только так -- расслабиться и погрузиться обратно в счастливый сон.
И вообще, я жалею, что мы не осьминоги.


четверг, 14 апреля 2011
Are we awake?...
Это так удивительно просто и естественно -- быть счастливым. Оказывается, я создан именно для этого, для Счастья.
Какой же это восторг - говорить "мы" и подразумевать именно "мы", быть вместе, чувствовать вместе и хотеть быть вместе Всегда!!!
Помню, у меня был пост про слияние душ воедино, в одно бесконечное "мы", непостижимое в рамках "я". Тогда мне казалось, что этой мечте не суждено сбыться, что весь мой быт и влияние окружающих меня личностей, навсегда захлопнуло для меня дверь в эту сказку. Но сказка жива! Она здесь, с нами, здесь-и-сейчас, в каждом взгляде, в каждом жесте, в каждом прикосновении. Благодарю Бога, судьбу, провидение и в первую очередь Тебя - моя возлюбленная - за каждый день, за каждый час, за каждую возможность думать о тебе, дарить тебе себя, жить с тобой... именно Жить, а не "проживать по адресу".
Спасибо за наши прогулки прямо, куда глаза глядят.
Спасибо за крышечку от пепси, которую несли, часами не размыкая рук.
Спасибо за сладкие разговоры ночи напролет.
Спасибо за лавину счастья от близости с тобой.
Спасибо за всё то прекрасное, что ты открыла мне, во мне.
Спасибо за нас.
А еще, конечно, за все "мелочи" (взял в кавычки, потому что мелочей тут не бывает): за вкусные тортики, что ты печешь, чуть ли не каждый день, за ужины при свечах, за внимание ко мне, которое во всём - от вытягивания меня к врачу до принесения чашки чая, от принятия моих подарков, до поедания-выпивания всего пополам
, от просмотров фильмов вместе, до того что ты даешь мне свой комп и за масс эффект тоже спасибо. За этот самый сотик, который нашла для меня. За то, что ты всегда на моей стороне, за то что ждешь меня из этих жутких командировок, за каждую СМСку спасибо-спасибо-спасибо!!!
Удивительно, но только с тобой я понял, почувствовал, что живу не зря. Ты -- действительно ответ на любой вопрос.
Спасибо тебе, родная моя душа.

Какой же это восторг - говорить "мы" и подразумевать именно "мы", быть вместе, чувствовать вместе и хотеть быть вместе Всегда!!!
Помню, у меня был пост про слияние душ воедино, в одно бесконечное "мы", непостижимое в рамках "я". Тогда мне казалось, что этой мечте не суждено сбыться, что весь мой быт и влияние окружающих меня личностей, навсегда захлопнуло для меня дверь в эту сказку. Но сказка жива! Она здесь, с нами, здесь-и-сейчас, в каждом взгляде, в каждом жесте, в каждом прикосновении. Благодарю Бога, судьбу, провидение и в первую очередь Тебя - моя возлюбленная - за каждый день, за каждый час, за каждую возможность думать о тебе, дарить тебе себя, жить с тобой... именно Жить, а не "проживать по адресу".
Спасибо за наши прогулки прямо, куда глаза глядят.
Спасибо за крышечку от пепси, которую несли, часами не размыкая рук.
Спасибо за сладкие разговоры ночи напролет.
Спасибо за лавину счастья от близости с тобой.
Спасибо за всё то прекрасное, что ты открыла мне, во мне.
Спасибо за нас.
А еще, конечно, за все "мелочи" (взял в кавычки, потому что мелочей тут не бывает): за вкусные тортики, что ты печешь, чуть ли не каждый день, за ужины при свечах, за внимание ко мне, которое во всём - от вытягивания меня к врачу до принесения чашки чая, от принятия моих подарков, до поедания-выпивания всего пополам

Удивительно, но только с тобой я понял, почувствовал, что живу не зря. Ты -- действительно ответ на любой вопрос.
Спасибо тебе, родная моя душа.
